《晴空之下》战力指导:属性克制×战术推演×伤害公式全分析 28℃晴空下

原创《晴空之下》战力指导:属性克制×战略推演×伤害公式全解析
2025-12-08 来自:高手机游戏 游达人
全文导读 《晴空之下》是一款将战棋策略和属性克制深度融合的战略手机游戏,游戏中每一步移动,每壹个技能释放,每一次技能目标的选择都具有很强的策略性,为了帮助大家更好的掌控战斗节拍,下边大家就为大家详细说明一下具体的战斗机制和属性计算!
《晴空之下》是一款将战棋策略和属性克制深度融合的战略手机游戏,游戏中每一步移动,每壹个技能释放,每一次技能目标的选择都具有很强的策略性,为了帮助大家更好的掌控战斗节拍,下边大家就为大家详细说明一下具体的战斗机制和属性计算!
一、【属性和职业】
人物属性详谈
人物局外属性
观察人物属性面板。壹个人物有生活/攻击/防御/异能/抗性/诀窍/行动力/射程。
当登场人物生活值归0时,人物退场。
攻击和异能决定伤害,防御和抗性决定防护。攻击(异能)和防御(抗性)在对战中为对应关系。
攻击和异能,黄色高亮显示的人物的主要属性。
诀窍决定了人物的暴击概率。
暴击概率=诀窍×0.1%+其他加成
暴击伤害=150%+其他加成
行动力和射程受职业和技能影响。
机兵和凌空移动力为5,其他职业为3。凌空可以跨越障碍地形,在空中停留。
射程代表人物的普通攻击距离,也影响人物反击距离。
射手和统御射程为2,其他职业为1。
人物属性从何而来?
人物面板白色为基础属性,绿色为额外属性。
基础属性只受人物等级和觉醒星级影响。全部其他来源均为额外属性。
额外属性来源为
星絮,星枢,装备,战力等级,SSR人物6星。
(抽卡图鉴战示为五星面板)
局外属性=基础属性×(1+百分比属性%)+完全值属性
【职业克制和人物定位】
游戏中有八个职业,战士/强袭/机兵/射手/凌空/特工/异化/统御。有两组三角克制链。人物
战士→强袭→机兵→战士
射手→凌空→特工→射手
异化统御无克制关系。
进攻/反击时,若克制对方,则造成1.5倍伤害,弱被对方克制则造成0.7倍伤害。
射手和统御在近战时结算伤害仅为原数值的0.3倍。
职业克制是官方说法,人物定位就纯属个人领会了。
我认为当前人物根据功能特色有下面内容定位。
战士:游戏的基石,拥有多种输出手段,有一定生存能力,偶尔也能给敌我提供增益减益,无独特功能。
护卫:常规形态和节调情形均能代替友方承受伤害。
(反例:辉虎常规没有护卫能力,英仙座虽然是强袭但没有护卫能力)
刺客:节调后拥有无视护卫的输出能力。
(反例:赛特斯虽然是特工,仅有高输出不算刺客。)
奶妈:拥有稳定群体治疗和驱散负面情形的能力
C位:拥有极高的输出。通常是射手和没有无视护卫的刺客。以及部分机兵和凌空。
辅助:拥有稳定施加负面情形,驱散正面情形,强制位移,控制,全队增益的能力中的一种或多种。
(稳定既冷却≤1)
由于壹个人物有多种节调情形,因此人物的定位是多样的。
组建队伍时,要优先思考人物定位,接着思考职业定位和协律技的覆盖。首要思考护卫和奶妈,其余根据需求和协律覆盖灵活组合。
二、【战场机制精要】
地形机制目前在PVP影响较小。主要地形有空地,障碍,空中,拒马。
障碍可以在狭窄地形减小敌方攻击面,增加团队生存,空中地形主要是飞行单位,一是利用射程长手打短手,或者攻击后再移动的能力,让敌方无法反击。二是利用维兹史莱姆等强制位移的人物,让敌方掉落机制完成击杀。
拒马则是标准我方主动抢占有利地形,或者利用仇恨引出PC。
三、【攻击范围和推拉运用】
在PVE中,危险范围基本是敌方的攻击范围。然而PVP中则要思考的更多。大家要根据威胁程度来思考。尤其是能无视护卫的刺客以及地图技。
首当其冲,维兹的拉人技能是7格,你的单位尽量不要在维兹7格内结束回合。
不要在极星5格内扎堆存在。
雪崩的飞雪利刃有范围伤害降低的效果,脆皮单位也会受到极星威胁。要用对友卡住极星行动途径。
不要在护卫五格内扎堆存在。
护卫2格的菲尼克斯范围伤害距离3格,威胁极高同时不怕刺客和枪手。
【进攻生存和buff】
全部人物一定要协律全覆盖,缺少协律覆盖等于于被克制。
队伍站位时,避免十字站位,尽量为直角站位。减小受打击面。
史莱姆拥有全队移动力加1的战略能力,如果你有一定练度的史莱姆,你将拥有完全的主动权,当前环境操作熟练同练度乱杀。
面对和敌方维兹僵持时,队友尽量横给移动,寻找对方阵型破绽,决定因素一勾打开局面。
四、【伤害和战斗计算】
战斗中的伤害计算采用的是局内面板。局内增益为局外面板而非基础面板。计算公式为:
局内属性=局外属性×(1+百分比属性%)+完全值属性
属性来源有装备协调之力,协律技能,人物被动天赋,敌我buff技能,地图全图增益等。
完全值属性通常为其他属性附加转化而来,防止重复计算左脚踩右脚属性值螺旋升天。目前有节调技和装备协调之力。
战技伤害=(我方攻击(异能)-敌方防御(抗性))×技能倍率×爆伤×增伤易伤×职业克制×近战惩罚×5
1.战技为10段伤害,战技对人物和特援的暴击独立计算。
2.特援会为人物分担伤害,人物受到伤害比例为
5/(1+剩余特援数量),人物和特援独立结算攻防乘区。
固定伤害仅受初始倍率和固定伤害易伤影响。
游戏内伤害为实时计算,分为多种情况。
我方普攻及敌方反击时:
人物普攻分为三段攻击,克制对方时变为四段,被克制时变为一段,反击时均为两段。出手顺序为
我方:特援1→人物1→特援2→人物2→人物3
敌方 特援1→人物1→特援2→人物2→人物3
注意:
1.进入战斗前会进行一次快照,锁定双方的buff和属性,战斗中不会变化。
2.特援总生活值每减少1/4会阵亡壹个特援,阵亡特援无法攻击和反击。
3.超距离攻击需击倒全部特援才能攻击本体,近战攻击在对方特援半血下面内容直接和人物交战。
4.特援总生活值归0时完全承受最后受到到伤害,溢出伤害不会由人物承担。如人物最后一次攻击超杀敌方最后壹个特援,那么敌方人物依旧满血。
我方运用战技时,出手顺序为
我方:战技→特援1→特援2
敌方: 特援1→人物1→特援2→人物23
注意:
1.战技造成伤害会同时打击敌方人物和特援。
2.特援在承受伤害时,无论何种情况只算为壹个单位,特援数量仅影响进攻和反击的伤害。(此条也解释了上文第三点)
敌方承受非战斗伤害时:(地图技,爆炸桶,灼烧等情形,人物技能),人物和特援同时受到伤害。
